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Dungeon Travelers 2

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Man muss den Künstlern zugutehalten, dass die Zeichnungen handwerklich wirklich gelungen sind, aber für den westlichen Ottonormalspieler dürfte der durchgängige sexualisierte Unterton des Spiels ein nicht unerheblicher Störfaktor sein. Hätte die PlayStation Vita nicht ihre sehr spezielle Stammkundschaft aufgebaut, wäre ein Spiel wie Dungeon Travelers 2 wohl niemals in den Westen gekommen.
 
Steten Schrittes durch die Monster-verseuchten Höhlen
Spielerisch gibt sich Dungeon Travelers hingegen bieder, aber gleichfalls solide. Hat man sich aus den sicheren Hallen der Bibliothek in einen Dungeon gewagt, steuert man seinen Charakter aus der Ego-Perspektive. Die Dungeons werden in 3D dargestellt und sind in ein Raster von adjazenten Quadraten eingeteilt. Mit dem Steuerkreuz kann man sich nun auf der Stelle nach links oder rechts oder komplett um die eigene Achse drehen, mit einem Druck nach oben auf dem Steuerkreuz kann man sich vorwärts bewegen, sofern man gerade nicht eine Wand anschaut.
http://psvita.gaming-universe.org/screens/review_dungeon_travellers_2-bild2.jpg
Die einzigen Interaktionspunkte in den Dungeons sind Truhen, die mal mehr, mal weniger wertvolle Sammelgegenstände wie insbesondere neue Ausrüstungsgegenstände enthalten können, sowie Türen. Am Bildschirmrand baut sich durch die Erkundung des jeweiligen Dungeons nach und nach eine Karte auf, auf der Ausgänge und Truhen verzeichnet werden.
 
Wie es der Zufall so will
In zufälligen Abständen wird man in Kämpfe verwickelt, die ebenfalls ziemlich spärlich präsentiert werden. Ein Kampf beginnt, indem nach einem Schritt Gegner im Bild auftauchen, es gibt keine Transitions-Animation, stattdessen wird gleich das Kampfmenü auf den Bildschirm geworfen. Das Kampfsystem ist ein traditionell rundenbasiertes System mit den üblichen Optionen Angriff, Verteidigung, Items und Magie. Tatsächlich könnte das Kampfsystem unmittelbar aus Operation Abyss stammen, weder spielerisch noch in Sachen Präsentation unterscheiden die Spiele sich nennenswert. Auffällig ist, dass auch die Angriffe nicht mit Animationen versehen sind. Einzig kurze Schadensanzeigen – respektive ein Schriftzug, der einen missglückten Angriff kommentiert – visualisieren das Kampfgeschehen. Zahlenfreunde werden sich aber darüber freuen, dass man ziemlich große Freiheit darin hat, seine Fähigkeitenpunkte, die man für Levelaufstiege erhält, zu verteilen. Hinzu kommen Klassenwechsel, die den Kampfstil eines Charakters grundlegend verändern können. Die Entwickler haben ihre Rollenspiel-Hausaufgaben definitiv gemacht.
 Autor:
Sebastian Küpper
Testbericht
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